Estes conjuntos de texto têm a finalidade de comentar sobre os elementos do jogo RPGQuest – A Jornada do Herói, um Boardgame (Jogo de Tabuleiro) baseado na Kabbalah. Nos textos anteriores falamos sobre a Construção dos Reinos onde se passará a Campanha e a respeito das Classes de Personagem, baseadas nos quatro Elementos tradicionais do Hermetismo. Também falamos sobre os Grandes Desafios que serão enfrentados pelos Heróis na Campanha. Hoje falaremos sobre as AVENTURAS que os Heróis enfrentarão ao longo de cada partida.
No RPGQuest, cada Jogador controla um pequeno grupo de Heróis cujo objetivo é se tornarem os Aventureiros mais famosos de toda Arcádia. E como eles farão isso? Resolvendo Aventuras, desbravando Dungeons, matando Monstros, salvando Vilas, descobrindo Artefatos e cumprindo Missões. A cada Aventura que o grupo resolve, sua jornada se torna cada vez mais lendária! Quanto mais Aventuras o grupo conseguir vencer, mais conhecidos serão seus feitos (que serão convertidos em Pontos de Vitória no final do jogo).
As Aventuras Principais
Como já explicamos anteriormente, RPGQuest é baseado no Hermetismo, Alquimia e Kabbalah. As 22 principais Aventuras estão diretamente relacionadas aos Arcanos do Tarot e à Arvore da Vida. A cada Aventura que o grupo consegue resolver, o Jogador marca Pontos de Vitória, que representam o reconhecimento do grupo. E como funcionam estas Aventuras?
Vamos pegar uma das 22 Aventuras como exemplo: A Sacerdotisa. Arcano II do tarot, representado pela letra Gimmel, a Sacerdotisa liga as Esferas de Tiferet a Kether na Árvore da Vida, passando pelo Abismo de Daath.
No RPGQuest, cada Esfera está representada por um Reino: temos, então, as Planícies douradas de TIFERET, com seu clima ameno e onde sempre faz sol; o Pântano sombrio de DAATH, habitado por criaturas da escuridão; e os Jardins de KETHER, onde podemos encontrar todas as ervas medicinais conhecidas. Nossa aventura começa com o sequestro da Sacerdotisa pelos seres sombrios de Daath. Os Heróis precisam primeiramente ir até TIFERET onde conseguirão obter o Livro Sagrado da Sacerdotisa, sua principal fonte de poder. Em seguida, de posse do livro, deverão viajar até os pântanos de Daath onde irão resgatá-la e levá-la em segurança até os Jardins de Kether, onde os druidas cuidarão de seus ferimentos.
Se conseguirem cumprir a missão, a Sacerdotisa dará ao grupo 3.000 moedas de ouro e um item mágico de presente. A Coroa no canto superior esquerdo da carta indica que o grupo se tornará conhecido em Arcádia como “O grupo de Heróis que resgatou a Sacerdotisa” e o Jogador avança um Ponto de Vitória no marcador. Com o dinheiro, poderão treinar suas habilidades para subir de nível, comprar objetos mágicos ou pagar serviços nos castelos e vilas, de modo a ficarem mais poderosos e cada vez mais próximos de derrotar os Grandes Desafios!
A parte interessante do Jogo é que cada Partida começa com um SETUP completamente diferente de organização dos Reinos, portanto em uma partida esta Aventura pode passar pelas colinas de Malkuth, cruzar as Montanhas de Binah e os Bosques de Chesed antes de chegar até o pântano de Daath; em outra partida, os Heróis terão de atravessar os escaldantes Desertos de Geburah antes de chegar até Chesed; podemos ter uma Aventura rápida, com poucos dias de viagem, ou uma Jornada longa e difícil, que fará com que os Heróis precisem cruzar toda a Arcádia para terminar a mesma missão… cada partida será ÚNICA e DIFERENTE !
Como a localização da Torre dos Magos, do Templo dos Clérigos, da Guilda dos ladrões, da Árvore Élfica, dos Castelos e das Vilas também são sempre diferentes, a cada partida, o Jogador terá de organizar toda a logística de sua jornada: em uma partida, pode ser interessante primeiro salvar a vila do ataque dos goblins, antes de levar a Sacerdotisa até Kether, dar uma passada na torre dos magos para recrutar um Warlock e só depois avançar rumo ao pântano… em outra partida pode ser mais interessante primeiro ajudar o Eremita a chegar em Tiferet, para só depois começar esta Aventura… na próxima campanha, resgatar a Sacerdotisa e, antes de levá-la a Kether, dar uma passada no Lago Yesod para encontrar a Dama do lago e conquistar Excalibur primeiro… ou talvez explorar as cavernas subterrâneas em busca de atalhos para chegar mais rapidamente a Kether?
Além das 22 Aventuras Principais, também existem Aventuras e Missões mais específicas, levando em conta as Classes de Personagem. Assim, temos missões de matar monstros, proteger caravanas ou enfrentar desafios para Guerreiros; explorar masmorras, espionagens e obtenção de informações secretas para os Ladinos; missões de cura, busca de Artefatos e diplomacia para os Clérigos e pesquisar Itens Mágicos, Portais Dimensionais, explorar Mana para os Magos. Desta maneira, o Jogador pode escolher montar um grupo heterogêneo ou especializar seus Personagens em algumas classes, conforme sua estratégia de jogo.
O Setup dos Reinos, as missões que cada grupo escolhe, a ordem que eles vão executar cada missão e os locais pelos quais irão passar devem ser cuidadosamente planejadas pelos Jogadores, pois a cada rodada que passa, os Monstros dos Grandes Desafios ficam mais poderosos e mais próximos de destruírem Arcádia.
No próximo texto: As regras de Combate!